Gry staropolskie

Pułapka, Ślepa babka i Ciuciu-babka

Zabawy powyższe należy odbywać w obszernym pokoju, polegają, bowiem na bieganiu ze zawiązanymi oczami, wskutek czego takie przedmioty, jak np. lampy, lustra itp., znajdują się w niebezpieczeństwie. Te same zabawy można urządzać na wolnym powietrzu, przed domem, na łące i w ogóle na równej przestrzeni.

Zwyczajna gra w ślepą babkę polega na tym, ze jednemu z grających zawiązuje się oczy chustka, a ten powinien chwytać ukrywających się towarzyszów zabawy. Jeśli chwyta za jakiś twardy przedmiot w domu, ostrzega się go wyrazem „ogień!”. Osoba schwytana daje fant i zastępuje miejsce goniącego.

Ciuciu-babka różni się od poprzedniej zabawy tylko tym, że nie oczy, a ręce wiąże się z tyłu. Osoba, którą los ciuciubabki spotka, musi używać zręcznych zwrotów, skoków bocznych, zwinnego obracania się, jeżeli chce kogoś złapać.

Pułapka jest ślepą babka na pięć osób, z których dwie mają oczy zawiązane i wyobrażają wilka i lisa. Pozostałe trzy osoby stanowią myśliwych. Wilk ma w ręku chusteczkę skręconą dość mocno na warkocz zwana „pytką”. Myśliwi powinni w tajemnicy przed zwierzętami ukryć się za meblami, w pewnej odległości jeden od drugiego.

Na środku pokoju ustawia się „schronienie”, czyli krzesło. Wilk i lis powinny wyjść z dwóch przeciwległych pokojów, gdy kierownik klaśnie w ręce. Idą spokojnie i powoli. Pierwszy obwiązany musi dotknąć pytką lisa i wtedy role się zmieniają, lis jednak może znaleźć schronienie, czyli usiąść na krześle środkowym i wtedy jest wolny od pogoni. Myśliwi siedzą w pułapkach i starają się pochwycić wilka, wyciągnąwszy tylko rękę, ale nie mogą wyjść z ukrycia. Jeżeli wilk dojdzie do schronienia wcześniej niż lis, to zabawa się kończy. Myśliwi dotknąwszy się do wilka muszą dawać fant, a sam wilk może po cichutku ukryć gdzie indziej. Jeżeli zaś wilk zbliżył się tak blisko, ze myśliwy mógł go zatrzymać, to pozostali gracze wyskakują z kryjówek i puszczają się w pogoń za lisem, który zdejmuje przepaskę z oczu. Uprzedzają go o pozyskaniu tego prawa okrzykiem „złapany!”. Wilk powinien starać się wszelkimi siłami usiąść w schronieniu przed lisem i zanim jeszcze został dotknięty przez myśliwego, bo jeżeli najpierw zostanie dotknięty , to wszyscy gracze, oprócz wilka, dają fanty.

W czasie ostrożnego chodzenia po pokoju wilk może od czasu do czasu zapytać się „ lisku, gdzie jesteś?” – „tu!” powinien od razu odpowiedzieć lis i wilk idzie na glos, ale chytry lisek skręcił już w inną stronę przypuszczając, że się ocali od wroga, a tymczasem najczęściej wpada mu w ręce. Lis nie podlega obławie myśliwych i może bezkarnie przechodzić obok pułapek, tylko w takim razie myśliwy krzyczy: „au!” i zmienia miejsce ukrycia tak, że jeżeli wilk będzie przechodził koło tego miejsca, to może złapać lisa, który już w takim razie nie ma prawa skręcać w inna stronę. Lis, przy każdym dotknięciu pytką i złapaniu, daje fant.

 

Tak i nie.

Jeden z grających wychodzi z pokoju, a pozostali obierają sobie jakiś wyraz, oznaczający przedmiot, miejscowość lub nazwisko znanej osoby publicznej. Wyraz ten ma być właśnie odgadnięty. W tym celu, wraca osoba, która wyszła, i zadaje kolejno pytania grającym, na które można odpowiadać tylko „tak” lub „nie”.

Przypuśćmy, że obrano wyraz „Mickiewicz”

Ażeby odgadnąć, o co chodzi, należy zręcznie zadawać pytania.

Przykład:

- Czy to nazwa jakiegoś przedmiotu? – NIE.

- Nazwa miejsca? – NIE.

- Nazwa miasta? – NIE.

- Nazwisko – TAK.

- Czy ten człowiek żyje? – NIE.

- Czy to był sportowiec? – NIE.

- Czy był pisarzem – TAK.

- Czy otrzymał nagrodę Nobla – NIE.

- Czy to był Polak? – TAK.

- Czy ma swój pomnik w Warszawie? – TAK.

- Czy to jest Adam Mickiewicz? – TAK!

Można też wcześniej ustalić wśród grających ile można zadać maksymalnie pytań. Po odgadnięciu zagadki, idzie odgadywać ten, któremu zadano ostatnie pytanie, w przypadku pomyłki i zamiast TAK odpowiedział ktoś NIE i na odwrót, zastępuje odgadującego. W przypadku gdy odgadujący nie odgadnie zagadki daje fant.

 

PALANT

Gra w zwyczajną piłkę, t zw. lankę – bardzo spokrewnioną z krykietem. Kiedyś, uczniowie gimnazjum grywali w nią z wielkim upodobaniem. Palant, jest to kij twardy, służący do podbijania piłki. Grający dzielą się na dwie partie, na czele, których stoją matki, zazwyczaj gracze najlepsi. Ci ostatni maja prawo do dwunastu uderzeń, podczas gry ich podwładni uderzają po jednym lub dwa razy, stosownie do umowy.

Gra odbywa się w ten sposób:

Gracze dzielą się na dwa oddziały: jedni podbijają, drudzy mają za zadanie piłkę pochwycić w locie, albo też pochwyconą z ziemi uderzyć „wykupujących się” przeciwników. Jeden lub drugi warunek decyduje o wygranej i partie zmieniają się na miejsca – wygrywający podbija piłkę, drudzy ja łapią.

Przed rozpoczęciem gry, oznacza się meta i półmetek. Na dane hasło, jeden z podwładnych matki podbijających występuje nieco przed towarzyszów i uderza kijem w piłkę. Jeżeli piłka odleci tak daleko, że przeciwnicy pochwycić jej szybko nie mogą, wtedy uderzający „wykupuje się”, t. j. Biegnie do mety tam i z powrotem, bacząc, a żeby go nie uderzono piłką, co znów jest usiłowaniem przeciwników. Uderzać nie wolno, gdy „wykupujący się” stanie na mecie lub na półmetku, t. j. Nie dokończy biegu.

Kolejno uderza każdy podwładny matki, a nieraz tak bywa, że żaden, wskutek wadliwych uderzeń wykupić się nie może i dopiero celne uderzenia matki ratują honor oddziału.

Gra pełna życia i nadzwyczaj stosowana dla dorastającej młodzieży. Należałoby ją co prędzej odgrzebać z pyłu zapomnienia.

DERDA

Gra dla 2 lub 3 osób. Gra się 32 kartami, od asa do siódemki. Gra polega na zgromadzeniu jak największej liczby punktów za wzięte lewy i za układy kart w ręku gracza. Kolor atutowy jest zmienny. Starszeństwo kart i ich wartość punktowa jest różna (inna) dla koloru atutowego i pozostałych kolorów: dla koloru atutowego: – starszeństwo kart: walet, dziewiątka, as, król, dama, dziesiątka, ósemka, siódemka, – wartość punktowa: walet- 20 pkt., dziewiątka- 14 pkt., as- 11 pkt., figury po 10 pkt., pozostałe karty zgodnie z liczbą posiadanych oczek, dla pozostałych kolorów: – starszeństwo kart: typowe – od asa do siódemki, – wartość punktowa: as- 11 pkt., figury po 10 pkt., pozostałe karty zgodnie z liczbą posiadanych oczek. Premiowane układy kart: – król z damą w kolorze atutowym, tzw. „bella”- 20 pkt., – trzy kolejne karty w kolorze atutowym, tzw. „derda”- 30 pkt., – cztery kolejne karty w kolorze atutowym, tzw. „fuf” – 50 pkt. Punkty za posiadanie układu kart przysługują obu graczom. Warunkiem ich uzyskania jest: – zgłoszenie „belli” w momencie wyjścia na stół królem lub damą, – zgłoszenie „derdy” lub „fufa” przed rozpoczęciem rozgrywki (przed wyjściem pierwszą kartą na stół). W przypadku gdy dwóch graczy ma dardę lub fufa, liczy się jej starszeństwo; przy dwóch identycznych – pierwszego zgłaszającego. Przed rozpoczęciem gry ustala się wysokość stawki, jaką obaj gracze wnoszą do puli przed każdą rozgrywką. Rozdaje się po 6 kart każdemu z graczy w następujący sposób: rozdaje się po 3 karty każdemu z graczy, jedną kartę odkrywa się (wyświęca) i znów daje się po 3 karty każdemu z graczy. Karty rozdaje gracz, który wygrał poprzednią rozgrywkę. Pozostałe karty stanowią zakryty talon. Grę rozpoczyna gracz, który nie rozdawał kart. Analizuje swoje karty i ich siłę brania, uwzględniając wyświęcony i obowiązujący w tej rozgrywce kolor atutowy. Swoją decyzję oznajmia słowami: „gram” lub „pasuję”. W przypadku kiedy gracz deklaruje grę, obu graczom dodaje się jeszcze po 3 karty, co powoduje, że mają w sumie po 9 kart. Wyświęca się także jeszcze jedną kartę, obok uprzednio już odkrytej (wyświęconej). Gracz rozgrywający ma prawo wymiany wyświęconej karty atutowej na posiadaną w ręku siódemkę w tym samym kolorze. Gdy gracz rozgrywający nie podejmie gry, lecz pasuje, wówczas prawo do gry przechodzi na drugiego gracza. Może on jednak także spasować. Zgłoszona również przez niego rezygnacja z gry powoduje, że prawo do gry wraca do pierwszego gracza. Ma on wówczas możliwość zmiany koloru atutowego i powtórzenia deklaracji swojej decyzji, czy gra, czy też pasuje. W razie ponownej rezygnacji z gry, prawo do wypowiedzenia ponownie przechodzi na drugiego gracza. Po jego pasie karty tasuje się. Rozgrywka polega na braniu lew w taki sposób, aby jednocześnie gromadzić jak najwięcej punktów. Rozgrywkę (rozdanie) wygrywa gracz, który zdobył więcej punktów (za ugrane karty i za zgłoszone układy kart). W przypadku wygrania rozgrywki (rozdania) przez rozgrywającego obu graczom zapisuje się ich własny dorobek punktowy W przypadku przegrania rozgrywki przez rozgrywającego, jego przeciwnikowi zapisuje się sumę punktów zgromadzonych przez obu graczy. Stąd też, jeśli rozgrywający zakłada możliwość przegranej, to nie zgłasza posiadanych premiowanych układów kart. Wiąże się to z faktem, że w przypadku przegranej jego punkty zapisze się na koncie przeciwnika. Gra się na ogół do 500 punktów. Wygrywa gracz, który szybciej osiągnie tę granicę. On też zabiera całą pulę. Przy grze w trzy osoby całą pulę rozlicza się proporcjonalnie do liczby zdobytych punktów przez każdego z graczy. Opracował i z mroków zapomnienia starą Warszawską grę przypomniał – Krzysztof Dryl

Wkrótce następne gry i zabawy towarzyskie.